retningslinjer for læringsaktiviteterne eller

retningslinjer for læringsaktiviteterne eller

Med anvendelsen af informationsteknologier som læringsmiddel og kommunikationskanal følger dog en didaktisk balancegang ved på den ene side at lade brugerne være medproducenter og på den anden side at styre brugerne mod det indholdsmæssige formål med de valgte kommunikations- og læringsmidler. En netop udkommen rapport fra Danmarks Pædagogiske Universitetsskole peger på udfordringen i at overdrage nye teknologier til studerende og på samme tid holde deres fokus rettet mod læringen – generationen er som tidligere nævnt jo også kendetegnet ved at multitaske og er vant til at zappe fra det ene til det andet – over halvdelen af de studerende pegede selv på, at det var umuligt ikke at tjekke mails, Facebook, sms’er osv., samtidig med, at de skulle bruge teknologierne som læringsmiddel – eller som en lærer fremhæver i rapporten ”De er på hele tiden, de slapper aldrig af i hovedet” (Vestergaard, A.L., Brown, R. & Simonsen, B., 2010, p.77). Museerne er uformelle læringsmiljøer, hvor brugerne deltager, fordi de har lyst og derfor vil motivationen i højere grad kunne bevare et fokus på læringsmidlet jf. kombinationen af ”leg og lær”. Som det fremhæves i rapportens resultater, forsvinder teknologierne ikke fra undervisningen, og hvis ikke en hel generation skal tabes, er man nødt til at finde en løsning. Man kunne argumentere for, at sms’er og Facebook ikke medfører mere ”støj” i læringen end der tidligere har været gennem eksempelvis skjulte sedler eller blikke mellem de studerende. Generationen vil sikkert opfange de væsentligste pointer fra den TV-serie de ser samtidig med, at de chatter og tjekker mails og læser blogs. Men løsningen for museerne kan være, at udstikke klare retningslinjer for læringsaktiviteterne eller selv deltage i rollen som facilitator eller ekspertdeltager – som Falk påpeger, er det vigtigt, at museumsbrugerne ved, hvad der forventes af dem og i spil eller andre ”leg og lær” aktiviteter er de netop også vant til at følge regler for aktiviteterne. Jeg vil konkretisere disse museumsdidaktiske overvejelser i mine løsningsforslag, men først er det nødvendigt med et kort oprids af specialets pointer, som vil danne afsæt for mine forslag. Den digitale generation på museum 63 6. DELKONKLUSION Jeg har gennem specialet skitseret en teknologisk og samfundsmæssig udvikling, der har ændret ved samfundets organisations- og kommunikationsformer. Jeg vil kortfattet opsamle, hvordan dette påvirker mit problemfelt, nærmere bestemt hvordan det påvirker kommunikationens aktører og kommunikationsmidlerne: Web 2.0: Wisdom of Crowds: Den kollektive viden er lige så værdifuld eller bedre end eksperternes Webbet er en platform: Applikationer er ikke bundet til computere, de kan afvikles i enhver browser.

Det betyder for eksempel, at man via det mobile internet kan have konstant og ikkestedsbunden adgang til data Åbenhed: Både i ideologisk og teknologisk forstand; open source (åben kilde) og open content – med open source-software kan man bruge og tilpasse et program efter egne behov. Åbent indhold betyder gennemsigtighed, fleksibilitet, frit valg, åben tilgang til kommunikation og åben adgang til indhold samt distribueret ejerskab Samarbejde: Potentialet ved distribueret forfatterskab, også kaldet peer production, hvor distribuerede brugeres kollektive viden, ressourcer og evner sammenlagt skaber nye produkter og idéer gennem horisontale netværk Interaktion: Brugere interagerer med indhold og med virksomheder på et globalt plan. Brugere bliver ’prosumers’ og kommunikationens distinktion mellem afsender- og modtagerroller er irrelevant. Som disse tendenser indikerer, er Web 2.0 grundlæggende en udfoldelse af kommunikationsparadigmet kommunikation som interaktion. Det ideologiske fundament er socialt og bygger på fællesskab, samarbejde, deling og interaktion. Som jeg har argumenteret for ved at gradbøje interaktionsbegrebet, findes der dog to former for social interaktion som ofte forbindes med Web 2.0; den ene form, registrerende interaktion, kan betegnes mere som reaktioner på andre frem for egentlige interaktioner med andre, mens den anden, konversationel interaktion, ligger tættere på selve ordet interaktions grundbetydning, det vil sige som en vekselvirkning, hvor grupper eller individer gennem deres gensidige handlinger skaber mening i en dynamisk decentral proces. Det er dog ikke alt indhold på Web 2.0, der skal kommenteres eller udbygges og derfor er transmittativ og konsultativ interaktion stadig relevante og benyttede kommunikationsformer – de ville være oplagte til museumshjemmesidernes praktiske niveau om åbningstider, oplysninger om aktuelle udstillinger, aktiviteter osv. Desuden tyder museernes kernebrugeres anvendelse af museernes hjemmesider på, at de vil foretrække, at museerne Den digitale generation på museum 64 bevarer afsender- og ekspertrollen, så derfor vil balancen kunne skabes ved at gøre brug af de fire forskellige interaktionsformer. Den digitale generation er museernes fremtidige fundament, og derfor bør museerne vide, hvad der karakteriserer disse brugere og benytte denne viden til at kommunikere effektivt til dem samt udvikle relevante museumsoplevelser, så brugerne i fremtiden også vil benytte museerne. Jeg har forsøgt at bidrage med en udvidet segmentbeskrivelse af disse fremtidens brugere, som kan kendetegnes ud fra følgende karakteristika Den digitale generation: Multitasker Samarbejder Organiserer Leger Deltager Er innovative Er selvstændige Er kritiske Er reflekterende Er nysgerrige. Disse karakteristika svarer i høj grad til de egenskaber, som Web 2.0 kan facilitere – man kunne argumentere for, at denne generation i højere grad er blevet formet af teknologideterminismen end af den generelle samfundsudvikling. De har selv assimileret teknologierne og er opvokset i dette kommunikationsunivers, hvor kommunikation lige så vel kan foregå digitalt som mundtligt.

Endvidere er de vant til et samfund, der baserer sig mere og mere på interpersonelle relationer, og derfor er det naturligt at deltage i fællesskabet på lige fod med alle andre. Hvis museerne skal kunne imødekomme denne generations forventninger, må de justere deres kommunikation og didaktiske udvikling af oplevelser i forhold til følgende principper Museerne: Slut med ”one size fits all” kommunikation Differentierede oplevelser og perspektiver Brugerinddragelse og mulighed for social og individuel interaktion Åbenhed og ærlighed – brugerne værdsætter gennemsigtighed og integritet Dialog frem for monolog Lyt til brugerne og lær af dem Den digitale generation på museum 65 Tænk innovativt, fremsynet og kreativt. Som Eilean Hooper-Greenhill pointerer, vil museerne udvikle sig mere omkring brugerne. Det betyder, at museerne kan skabe plads for flere perspektiver på vores fælles kulturarv ved at blande bruger- og ekspertroller, som Brooklyn Museum eksempelvis har gjort. Udstillingerne kan gøres mere procesuelle, så det ikke kun er de færdige produkter der formidler kulturaven, men lige så meget perspektiverne fra de brugere der besøger den pågældende udstilling. Det betyder også, at hvis 95 % af brugerne er på Facebook, bør museerne også være det. Deres kommunikationsrum er blevet udvidet og derfor bør museerne også holde sig opdaterede med de nye kommunikationsteknologier, som udvikler sig i hastig fart og se det som en mulighed for at forny og reflektere over traditionelle metoder. Da museumsbesøget ofte er socialt og da den digitale generation er vant til at håndtere interpersonelle relationer, bør museerne i højere grad understøtte dette ved at udvikle oplevelser, hvor grupper af besøgende kan interagerer.

No Comments

Post A Comment