deltagerne er meget

deltagerne er meget

on, forskellige læringsstile og behov kan imødekommes, og spillene kan skræddersyes i forhold til et-
hvert emne og enhver kompetence (Prensky, M., 2007 p.3). Bogen bygger grundlæggende på princip-
pet om, at læring gennem spil er effektivt, hvis spillene er brugerdrevne og underholdende – læring

skal nemlig ifølge Prensky være sjovt. Andre forskere har ligeledes fremhævet læringspotentialet ved

kombinationen af leg og læring, fordi deltagerne er meget aktive i læreprocessen og som en fælles ak-
tivitet kan eksempelvis spil facilitere fælles meningskonstruktion (Olesen, B. & Sørensen, B.H., 2000,

p.47). For museerne betyder det, at brugerne fra den digitale generation i deres fritid er vant til at læ-
re, simpelthen fordi de har lyst; webbet er en platform, hvor man kan lære ved at forsøge sig frem, og

hvor brugerne er vant til at kunne hente hjælp fra andre med samme interesse. Hvis museerne skal
udvikle oplevelser til denne generation, er det derfor afgørende, at de baserer deres didaktiske tilgang
på læringsmidler og læringsformer, som i højere grad sætter brugerne i centrum og hvor brugerne kan

være aktive medspillere, som har frihed til at præge og vælge i de specifikke oplevelser. Med anven-
delsen af informationsteknologier som læringsmiddel og kommunikationskanal følger dog en didak-
tisk balancegang ved på den ene side at lade brugerne være medproducenter og på den anden side at

styre brugerne mod det indholdsmæssige formål med de valgte kommunikations- og læringsmidler.


En netop udkommen rapport fra Danmarks Pædagogiske Universitetsskole peger på udfordringen i at
overdrage nye teknologier til studerende og på samme tid holde deres fokus rettet mod læringen –
generationen er som tidligere nævnt jo også kendetegnet ved at multitaske og er vant til at zappe fra
det ene til det andet – over halvdelen af de studerende pegede selv på, at det var umuligt ikke at tjekke
mails, Facebook, sms’er osv., samtidig med, at de skulle bruge teknologierne som læringsmiddel – eller
som en lærer fremhæver i rapporten ”De er på hele tiden, de slapper aldrig af i hovedet” (Vestergaard,

A.L., Brown, R. & Simonsen, B., 2010, p.77). Museerne er uformelle læringsmiljøer, hvor brugerne del-
tager, fordi de har lyst og derfor vil motivationen i højere grad kunne bevare et fokus på læringsmidlet

jf. kombinationen af ”leg og lær”.

Som det fremhæves i rapportens resultater, forsvinder teknologierne
ikke fra undervisningen, og hvis ikke en hel generation skal tabes, er man nødt til at finde en løsning.

Man kunne argumentere for, at sms’er og Facebook ikke medfører mere ”støj” i læringen end der tidli-
gere har været gennem eksempelvis skjulte sedler eller blikke mellem de studerende. Generationen vil

sikkert opfange de væsentligste pointer fra den TV-serie de ser samtidig med, at de chatter og tjekker

mails og læser blogs. Men løsningen for museerne kan være, at udstikke klare retningslinjer for læ-
ringsaktiviteterne eller selv deltage i rollen som facilitator eller ekspertdeltager – som Falk påpeger, er

det vigtigt, at museumsbrugerne ved, hvad der forventes af dem og i spil eller andre ”leg og lær” aktivi-
teter er de netop også vant til at følge regler for aktiviteterne. Jeg vil konkretisere disse museumsdi-
daktiske overvejelser i mine løsningsforslag, men først er det nødvendigt med et kort oprids af specia-
lets pointer, som vil danne afsæt for mine forslag.

20 Comments

Post A Comment